Jogos eletrônicos podem auxiliar no desenvolvimento psicológico de crianças?
Atualmente, convivemos com um complexo sistema de comunicação que evolui de forma vertiginosa, transgredindo o tempo necessário para sua assimilação. Do telefone com central ao celular, da televisão ao game portátil somos envolvidos pelo sedutor convite de interagir apenas com as palavras, nos distanciando da realidade corporal de uma interação face-a-face. A inovação tecnológica, como produto da criação humana, tem sua origem na manipulação prazerosa e despretensiosa do meio, reconhecida no ato de brincar. Por este motivo, os jogos eletrônicos conquistaram espaço como atividade lúdica e passaram a substituir jogos manipulativos simples e de interações corporais e sociais. Este estudo tem como objetivo a análise dos jogos eletrônicos e sua influência no desenvolvimento psíquico da criança, tomando como foco seu uso e exposição excessiva.
A criança ao brincar re-edita a vivência de transgressão da realidade, buscando a satisfação de suas necessidades físicas, psíquicas e emocionais. A função do jogo é analisada através da psicanálise como expressão de prazer e desprazer, de transformação da realidade diante das frustrações que esta impõe. Freud abordou o tema do jogo infantil ao observar um bebê de um ano e meio brincar diante do afastamento da mãe. Sozinho em seu berço, o bebê jogava um carretel e tomava-o de volta enquanto verbalizava o afastamento (fort, que significava fora) e aproximação (da, aqui).Tratava-se de um jogo de esconde-esconde, cujo caráter simbólico foi conjeturado por Freud como interativo, de repetição em relação a toda experiência de separação do objeto amado. O jogo do fort-da, como passou a ser denominado, constitui o marco de referência teórico para o reconhecimento dos primeiros jogos infantis como meios de estruturação do desenvolvimento do psiquismo infantil pela elaboração da renúncia da relação primordial mãe-bebê. As concepções atuais sobre o jogo e a formação do psiquismo entrelaçam questões do narcisismo, transitivismo, abandono do objeto amado e enunciação da fala materna.
Os jogos eletrônicos são caracterizados por uma interação mediada pela máquina. Os parceiros podem interagir a qualquer distância, o que torna a convivência corpo-a-corpo uma condição virtual. Não deixando de considerar os benefícios dos jogos eletrônicos no desenvolvimento das funções cognitivas na criança, torna-se importante tratar dos demais aspectos do desenvolvimento envolvidos nesta atividade lúdica. O risco de excessivo envolvimento com jogos eletrônicos, vem sendo alertado pela mídia: Lan houses viram babás na madrugada (Zero Hora, 04/06/2005); Vício em internet, nova epidemia na China(O Globo, 08/01/06). Uma geração de dependentes em internet tem surgido e sua condição subjetiva tem sido pesquisada para que os meios de tratamento e prevenção possam ser efetivados. As manifestações dos jovens sobre esta atividade em competições online são referidas pela sensação de prazer diante da vivência de vitória e comando que estes jogos proporcionam. Estudos na área do desenvolvimento infantil apontam que a criança responde demandas familiares em acordo com as ofertas sociais de seu meio imediato. O estímulo às atividades em jogos eletrônicos é uma demanda de nossa cultura, cujo prazer suposto é assumido pelos pais e direcionado à criança, que retornará, por sua vez, com o envolvimento na atividade, na busca
do prazer almejado.
As relações entre pais e filhos na medida em que autorizam o excesso de atividades em ambientes virtuais favorecem o surgimento da dependência: o excesso torna-se norma e o gozo a qualquer preço, uma necessidade. A ausência do corte favorece a alienação e o isolamento da criança e do jovem no mundo imaginário dos jogos virtuais, tornando suas vidas empobrecidas de laços sociais.
A criança ao brincar re-edita a vivência de transgressão da realidade, buscando a satisfação de suas necessidades físicas, psíquicas e emocionais. A função do jogo é analisada através da psicanálise como expressão de prazer e desprazer, de transformação da realidade diante das frustrações que esta impõe. Freud abordou o tema do jogo infantil ao observar um bebê de um ano e meio brincar diante do afastamento da mãe. Sozinho em seu berço, o bebê jogava um carretel e tomava-o de volta enquanto verbalizava o afastamento (fort, que significava fora) e aproximação (da, aqui).Tratava-se de um jogo de esconde-esconde, cujo caráter simbólico foi conjeturado por Freud como interativo, de repetição em relação a toda experiência de separação do objeto amado. O jogo do fort-da, como passou a ser denominado, constitui o marco de referência teórico para o reconhecimento dos primeiros jogos infantis como meios de estruturação do desenvolvimento do psiquismo infantil pela elaboração da renúncia da relação primordial mãe-bebê. As concepções atuais sobre o jogo e a formação do psiquismo entrelaçam questões do narcisismo, transitivismo, abandono do objeto amado e enunciação da fala materna.
Os jogos eletrônicos são caracterizados por uma interação mediada pela máquina. Os parceiros podem interagir a qualquer distância, o que torna a convivência corpo-a-corpo uma condição virtual. Não deixando de considerar os benefícios dos jogos eletrônicos no desenvolvimento das funções cognitivas na criança, torna-se importante tratar dos demais aspectos do desenvolvimento envolvidos nesta atividade lúdica. O risco de excessivo envolvimento com jogos eletrônicos, vem sendo alertado pela mídia: Lan houses viram babás na madrugada (Zero Hora, 04/06/2005); Vício em internet, nova epidemia na China(O Globo, 08/01/06). Uma geração de dependentes em internet tem surgido e sua condição subjetiva tem sido pesquisada para que os meios de tratamento e prevenção possam ser efetivados. As manifestações dos jovens sobre esta atividade em competições online são referidas pela sensação de prazer diante da vivência de vitória e comando que estes jogos proporcionam. Estudos na área do desenvolvimento infantil apontam que a criança responde demandas familiares em acordo com as ofertas sociais de seu meio imediato. O estímulo às atividades em jogos eletrônicos é uma demanda de nossa cultura, cujo prazer suposto é assumido pelos pais e direcionado à criança, que retornará, por sua vez, com o envolvimento na atividade, na busca
do prazer almejado.
As relações entre pais e filhos na medida em que autorizam o excesso de atividades em ambientes virtuais favorecem o surgimento da dependência: o excesso torna-se norma e o gozo a qualquer preço, uma necessidade. A ausência do corte favorece a alienação e o isolamento da criança e do jovem no mundo imaginário dos jogos virtuais, tornando suas vidas empobrecidas de laços sociais.
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